李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认🇷🝌🉭,这番话对他而言很🛦🞩有启发。

    而且,也确🗵☔⚮实给🄵他提供了一种设计游戏的思路。

    完全♟可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试🁆🃞🁆🃞、写个设计稿,又不用花钱。

    严奇把记录了这些内容的文档🋺🞔📶仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到🗋🚅底该怎么做。🙈🈗

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于🂜动作类游戏而言,难度具体定🇠🙼到什么程度很关键,而且也正好可以⚴🕨🌋用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把自己代入到裴总,想象着🇠🙼如果裴总是自己,现在决定要做🇷🝌🉭一款动作类游戏,应该如🏰何去做。

    可以♟肯定的一点,裴总一定🆄🍁🅅会对《回头是岸》的做法进行大改🕿🏘🚓。

    而这♟种大改并不是推翻🏻和倒退,而是螺旋上升。

    最初♟的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪📱🞭🗔怕挨个几刀🃽🝔🊺也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸🔒⛬🝢》的设计。

    现在严奇要跟《回头是岸》反🋺🞔📶着来,做出☚⛤🜕创新,肯定不能开倒车。

    如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区🛬🟜别,♹这是个🗋🚅问题。

    “难♟度肯定是不能降🖶🗃的,至少不能降得太☚⛤🜕多。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、🊳不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度的🛹♯前提下,又要跟《回头是岸》做♹出区别……🕿🏘🚓”

    “嗯……”

    “逃课?”

    “似乎只有这一种办法了。”

    “但不能随便地逃,要有一定限制。”